| STEINS;GATE ※全年齢作品 | ||||
| メーカー | 原画 | シナリオ | ||
| Nitro+ | huke | 林直孝 / 谷崎央佳 / 下倉バイオ |
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| 総合点数 | オススメ | シナリオ | CG | BGM | システム |
| 185 | 95 | 25 | 25 | 20 | 20 |
0コンマ以下の世界線変動率(ダイバージェンス)
| 青葉と〜 | ![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
末莉の〜 | |
![]() 茉理 |
イケてない エロゲーレビュー〜♪ |
![]() 青葉 |
| またしても放置されていた訳なんだけど、その間「STEINS;GATE」をずっとやっていたからこうなったのよね。それにしてもこれは本物だったわ…コンシューマー版の噂が紛い物じゃなかったというのが証明されたわね(−− 正直なところプレイしないと面白さは伝わりにくいわね。そういう意味では作品そのものは語りにくいけど、『面白い』と感じた部分は語りやすいから今回はそれを話していくわ。 |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
という事で今回レビューするんですが、やっぱりネタバレは未プレイの方には自重した方が良いのでごく簡単にしたいと思います。 それではレビューに入りますけど、まず青葉おねーさんが特に凄いと思った部分ってどの辺りなんですか? |
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まず感心した部分は3つあるわね。
本筋のシナリオが良かったというのもあるけど、私はこの3つが特に優れていたと思えるわ。 |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
順に追って聞いていきますがまず1.タイムマシンの存在という点ですね。今回のSTEINS;GATEは最初からタイムマシンと呼べるものがなかったというのが今までの時間跳躍を題材にした作品の大きな違いといえますね(^^ | |
| 厳密にはその取っかかりとなる電話レンジ(仮)の存在はあったけどね(−− ただ、それが結果的に物語として他の似た設定の作品とかけ離れた作品になったのは事実よ。 | ![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
確かにSFといってタイムマシンが設定で使われる作品って大概最初からタイムマシンがありますものねw | |
| それが最大の違いよね。2.開発段階での議論とも関わってくるけど、何の説明や開発段階も見せずに唐突にタイムマシンが現れたら「なんだこんなものか」って思いっきり萎えたでしょうね。 そりゃ現実には不可能だと思えてもSTEINS;GATEではタイムマシン(正確にはタイムリープ)が出来上がるまでの課程をしっかりと描いてくれたのが説得力を増した理由よね。これだけハッタリを効かせていればそりゃ信じたくなるくらいには説得力があったもの(−− |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
成程…それでは2.開発段階での議論ですけど、作中でも岡部 倫太郎さんと牧瀬 紅莉栖さんが議論していますよね。 | |
| まず意外だったのが岡部 倫太郎が単なる厨二病ではなく冷徹な科学者だった事ね。序盤は痛々しいことこの上なかったのに議論を始めたら豊富な知識と科学者として知名度では圧倒的に上の紅莉栖と対等に議論をしていたのには驚いたわよ(−− 単なるバカがギャーギャー騒いでいる作品にならなくて本当に良かったわ。 | ![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
言われてみると1.タイムマシンの存在と深く関わっていますよね…最初は本当に下らない発明から徐々に議論を詰めていき、最終的にはタイムマシンを作るための道筋を見つけるまではひたすら議論していましたね…。 | |
| そうなのよ、最初は電話レンジ(仮)でトライ&エラーの繰り返しつつ互いの理論を交わし、互いの主張する方法論の穴を探しつつ確実に煮詰めていくというのは科学という一点においては正しい姿よね。多分、理系の人間なら納得できる、というより当然だと感じる部分だし、そうでない人間にとっては『成る程ね』と感心できる部分なのよ。 何よりこの議論と製作の過程だけでほぼ本筋の半分近くを使っているという点も想定科学ADVと銘打った作品としては正解だったんじゃない? |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
そして最後の3.科学者の倫理観というのは2の積み重ねから考えると凄く重かったですよね…タイムマシンが完成した時の「とんでもない代物を作ってしまったのでは…?」という岡部さんの独白がすべてを表わしていましたよね(;´Д`) | |
| むしろとんでもなかったのはその後だけどね(−− タイムマシン作るために行ったDメールの実験があんな悲劇を引き起こすとは思わないわよ…むしろバタフライ効果(エフェクト)によって岡部の『リーディング・シュタイナー』が実証されてしまった感じね。 |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
そして初めてタイムリープを行う状況というのが…(´д⊂ 結局、世界線収束範囲理論(アトラクタフィールド)によって常に同じ結末へと収束してしまう事が解って絶望しまうところはキツかったです…。 |
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| ここからがある意味STEINS;GATEの真骨頂とも言うべき展開だったわね。Dメールによって改変されてしまった事象を元に改変していく作業で、自分が行った実験によって仲間の事象を変えてしまったことと、更に自分の都合で元に戻していくことに苦悩していくことのパラドックスを執拗に描いていく個別ルートは見事だったわね。 あそこまで倫理観に訴えるシナリオを作るとは思わなかったわよ(−− |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
個別ルートも後味は決して良くなかったですが、自分の罪を理解し十字架を背負って生きていく展開は良かったとは思いますけどね(^^;; | |
| その上でChapter9の展開は奈落に落された感じよね…ラボメンのささやかな望みや願いを踏みにじってまで辿り着いた先がアレとはね…(−− | ![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
あんなに何度もタイムリープして、気が狂いそうな想いをしてまで辿り着いたのが究極の選択ですからね…ある意味リーディング・シュタイナーが呪いのようなものに感じましたよ('A`) | |
| あれほど世界線変動率(ダイバージェンス)を乗り越えた先に待ち受けているのが新たな絶望とはライターの底意地の悪さが滲み出ているシナリオだったわよ(−− | ![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
底意地の悪さで言えば天王寺 綯(なえ)ちゃんの扱いが…('A`) Chapter6もそうですけどChapter9はより一層酷いというか、タイムリープ実験でもたらされた悲劇というにはあまりにも…(´д⊂ |
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| 些細な実験が1人の人間を狂わせた結果だと思うとChapter9の展開で岡部が狂ってしまっても不思議じゃなかったわね(−− だからこそSTEINS;GATEで描きたかった事って2と3に集約されているのよね。特に3が制作スタッフが作品で表現したかったことなのは明白よ。科学者の倫理観と苦悩、数々の犠牲を払って辿り着いた場所こそが『運命石の扉(シュタインズ・ゲート)』だったんだから。 |
![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
なんというかベタ褒めに終始してしまったレビューになりましたね(^^;; | |
| 不満点は幾つかあるけど面白さの前には一笑に付すようなものね。襟首捕まれるような強引な面白さがあるだけにまずプレイしてから文句を言えと言いたいわ(−− | ![]() 青葉 |
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![]() 茉理 |
あとはおにーさん任せて私たちのレビューは終わりにしたいと思います。 | |
| 本当にまずプレイした方が良いわ。話はそれからよ。 | ![]() 青葉 |
| シナリオ | ご存じのようにタイムトラベルモノとしては秀逸、というより唯一無二の存在と言える出来。特に軽々しく時間跳躍せず、まず偶然から生れた技術の実験と統計を取り、理論を擦り合わせて矛盾を消してからタイムリープマシンを完成させていった手法は感心の一言。これによりSFに詳しい人でもそうじゃない人にも説得力をもたらすことに成功させましたね。 その上でタイムリープを何度も行うことで岡部の『リーディング・シュタイナー』に説得力を持たせたのも非常に上手かったといえます。繰り返すことで時間軸に取り残される岡部の苦悩と孤独を描けていたのはライターの手腕によるものでしょう。私も時間跳躍を設定とする作品は幾つか遊びましたけど、こういう切り口の作品は初めてでした。本当に斬新すぎて感心することしかできないわw なんというかタイムマシンというご都合主義の固まりのようなアイテムを徹底的に理詰めで作れるか検証し、議論を重ねていって完成させるというSF作品にありがちなウンザリするような説明をシナリオに判りやすく詰め込んだのは大成功と言えるでしょうね。そういう意味で言うと厨二病設定や舞台がアキバというのは個人的には正解だと思いましたね。重くなりそうな時にはオタクネタで軽減し、軽くなりそうな所を科学的な理論が引き戻すといった具合にバランスが取れていたのではないでしょうか。 それにしてもSTEINS;GATEにとって『伏線』というのは作品を構成する上で重要な要因でしたね。タイムリープを実践した後になって課程でのDメールがこんな結果に及ぼすとはプレイしている時は夢にも思わなかったよ…しかも苦難を乗り越えた先に更に絶望に落されたのは予想外すぎました。しかももう一段階の展開が待ち受けているとは誰も想像にしていなかったでしょう。まさかプロローグ場面が最後の最後で重要だったとはね。クリア後は万感の思いを込めてスタンディング・オーベーションするしかないですね。本当に厨二病が格好良すぎますわ! ただ、それでも不満点を上げるならChapter10が些か性急すぎましたね。それまでは9章も使って積み重ねていたのに最後はいきなりすぎた感じ。欲を言えばもう3章ぐらい使っても良かったとは思うんですけどね…でも最後も好きですけどね。よもやあのアイテムがバタフライ効果であんな風な結果を引き起こすなんて誰も予期できないよw |
| 原画・CG | 原画はゲーム初デビューとなるhuke氏。やはり最初は違和感を憶える人が多そうな絵でしたが私はスンナリなじみましたね。個人的には少女漫画っぽく、特に岡部はその手の漫画に出てくる男性キャラに近かったかなぁ(作風はマー○レットと個人的には感じました)。それ以外の女性キャラも可愛らしく冷静に見たら主ぐる恣意設定の中でも一服の清涼剤になっていて良かったですよ。 舞台が秋葉原というだけあって背景は見慣れた場所が随所に出てきて楽しめました。聖地巡礼とかする人の気持ちが良く判るんじゃないかなぁ。やはり見知った場所が遊んでいたり楽しんでいる作品に出てきたら普通に嬉しいですよ。 |
| システム・操作性 | システム面で特徴的なのは携帯電話と言えるでしょう。誰かと会話していたり、移動中に着信やメールが届いていたりとリアルな描写が多かったのですが、まさかそれ自体がシナリオ分岐になる要因とは思わなかったですね。例えば「ラボメンは何をしているのか…」というメッセージが出たらメンバーのいずれかに電話することによって分岐するとか、単にメッセージを読み飛ばしていたら絶対にクリアできない仕組みなのは想像以上に難易度が高かったですね。選択肢がない代わりにその場の状況判断を強いられるシステムは個人的に好感が持てましたよ。 上記の利点があったものの、XBOX360から移植されたPC版は不具合が多くてかなり苦労させられました。既読スキップが効かなかったり、セーブしただけで強制終了など完成度は決して高くなかったけど、それだけで詰まらないなどとは口が裂けても言えない出来なのも事実なのでこの点数です。 |
| オススメ度 | とりあえず「SFとかよく判らないしー」と敬遠している人でも楽しめますよ? オタク用語や2ちゃん用語なども頻繁に出てきて取っつきやすいですから。何よりも単純なSFなどではなくもっと人間の根幹的な部分に訴える要素が強く、重厚なシナリオでより一層巻慈雨移入しやすい作品になっています。特に主人公に感じよう移入する作品が好きな人なら絶対にプレイすべきだと思います。 あと初回プレイは攻略などを見ずにプレイしましょう。そうすることで作中のオカリンとシンクロ度が高くなりますので。システムの所でも語りましたが難易度は高め。僅かなタイミングを逃しただけでも攻略できなくなりますので最近のゲームで物足りなく感じている人にもお勧めです。 |
| My Favorite's | 悩みますね、まゆしぃこと椎名 まゆりか、牧瀬 紅莉栖のどちらかになるでしょう。 まゆしぃには癒されましたねw 散々難しい理論の後で「まゆしぃはよく判らないけど〜」というKYな発言は最初イラッときましたが中盤以降は痛々しい岡部の厨二病発言もすべて受け入れる懐の広さは癒されましたよ。それだけにChapter6の展開は岡部とシンクロしてしまったなぁ…それでいてChapter10で絶望した岡部を励ましたりと心の強さを持っている素敵な女の子でした。 でも個人的には紅莉栖が真のヒロインでしょうね。お堅い科学者と思いきや、@ちゃんねるにハマっていたり、割と岡部やダルのボケにノリツッコミしたりと見ていて飽きなかったなぁ。でもいざという時には冷静な科学者らしいアドバイスやフォローしたりとまさしく『格好良い』女性の代名詞と言える気がします。 そして名場面は紅莉栖が@ちゃんねらーとバレてしまった場面ですね。岡部の「ぬるぽ」という発言に条件反射で返してしまい本気で凹んでいるところは可愛かったですねw それ以降もからかわれ、マジギレする場面も大好きです。 |
2010年10月29日 草薙静流